Alumnado da UVigo proba tecnoloxía que aínda non está dispoñible no mercado

Publicidad

A Escola de Enxeñaría de Telecomunicación acolle este mércores –por terceira vez en menos dun ano- un hackathon 5G, unha competición na que se reta ao alumnado a resolver diferentes retos tecnolóxicos empregando tecnoloxía 5G que aínda non está dispoñible no mercado, pero que, en breve, formará parte del. O obxectivo: que o alumnado probe, traballe, experimente e, sobre todo, se familiarice e coñeza as vantaxes das últimas novidades da tecnoloxía 5G. No primeiro hackathon, celebrado o pasado verán, o reto xiraba en torno á realidade aumentada; no segundo, en decembro, na industria 4.0; e o último, que se prolongará ata última hora deste mércores, céntrase no mundo da condución autónoma.

Organizado ao abeiro do Plan Nacional 5G Teleco- Vigo, financiado por Red.es, as actividades arrancaron a primeira hora da mañá nunha presentación que contou coa participación da directora da escola, Rebeca Díaz; o responsable académico da competición, Felipe Gil, profesor e investigador de atlanTTic, e Xosé Ramón Sousa, responsable de Innovación de Optare Solutions, empresa que colaborou na organización dunha proba que, nesta ocasión, estivo moi vinculada a proxecto piloto 5G que converteu a Vigo na primeira universidade galega en probar as vantaxes da tecnoloxía 5G para lograr un ‘smart campus’.

“Competencias que lle van ser moi útiles no futuro profesional”

Con este tipo de probas queremos darlle ao noso alumnado a posibilidade de probar diferentes tecnoloxías 5G que aínda non están dispoñibles no mercado, pero que, en breve, formarán parte del”, explicou Felipe Gil, insistindo na idea de que “o obxectivo é que adquiran competencias que lle van ser moi útiles no seu futuro profesional”.

Tamén a directora da escola, Rebeca Díaz, destacou a grande oportunidade que supón para as alumnas e alumnos unha competición “de carácter tan práctico e que complementa a formación que reciben nas aulas”, ao que engadiu que a actividade se enmarca dentro do plan de centro orientaTE, polo que os estudantes participantes reciben un recoñecemento docente ao final do curso académico. Pola súa banda, desde Optare, insistíronlle aos participantes en que o hackathon lles dá a posibilidade de vivir toda unha serie de experiencias “como si estiverades traballando con empresas punteiras”, asegurándolles, que as tecnoloxías coas que se traballa no hackathon son tamén as que estiveron presentes nas diferentes actividades organizadas arredor do Mobile World Congress celebrado a finais de febreiro en Barcelona.

Pilotos “en control remoto”

Nesta edición participan no hackathon tres grupos compostos por 12 alumnos de 3º e 4º curso do Grao en Enxeñaría de Tecnoloxías de Telecomunicación. Pola mañá tiveron diferentes actividades formativas, de carácter opcional, pero que, “pero que naturalmente dan máis opcións de gañar aos equipos que participen” e, a competición, propiamente, será xa pola tarde. O reto consiste en completar un circuíto de condución mediante o control remoto dun coche a través da rede 5G de Orange.

Non disporán de visión directa do coche, polo que a condución basearase nas imaxes de vídeo capturadas e retransmitidas polo propio vehículo en tempo real a través da rede 5G. Estas imaxes serán recibidas nun ordenador que lles permitirá controlar o coche de forma remota. Ao longo do circuíto existirán diversos puntos de verificación sobre os que terán que detectar e recoñecer, mediante visión artificial, o texto dun conxunto específico de imaxes e, si se realizan correctamente, conseguiranse bonificacións que se sumarán ao marcador final da competición.

“Ides poder probar as tecnoloxías de Edge Computing na propia rede comercial de Orange e ver como se pode implantar toda a tecnoloxía relacionada co coche conectado, aínda que sexa a través dunha maqueta de radio control”, explicoulle Felipe Gil, ao que engadiu que “o esquema é exactamente o mesmo, desde a capacidade de sensorizar datos do coche, envialos a un servidor, facer toda unha serie de procesamentos, tomar unha serie de decisións e, despois, actuar sobre o propio vehículo, algo que permiten facer con moi baixa latencia estas novas redes”.

Premios para todos os participantes

A idea é que os participantes pasen por toda unha serie de retos ou puntos de verificación e despois entren no terreo de xogo, onde haberá tres pelotas de fútbol e unha portaría. O obxectivo é que introduzan as tres pelotas dentro da portería controlando o coche en remoto”, explica Rubén Pérez, outro dos investigadores de atlanTTic encargado da organización do hackathon. Para engadir un pouco de diversión á competición, o tempo para marcar os tres goles é limitado polo que a habilidade da persoa que pilote de forma remota o vehículo serán determinante para decidir o equipo gañador.

Haberá premios para os tres equipos gañadores e regalos para todos os participantes. O equipo gañador recibirá unha tarxeta Amazon valorada en 300 euros; 200 para o que quede en segunda posición, e 100 para os terceiros.

Salir de la versión móvil