El robo del Códice Calixtino inspira al diseño de nuevos videojuegos

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Un relato inédito del escritor y profesor Miguel Anxo Fernández, en el que el detective Frank Soutelo investiga el robo del Códice Calixtino. Esta es la fuente de inspiración que estudiantes de la Facultade de Ciencias Sociais e da Comunicación y de la Escola de Enxeñaría de Telecomunicación emplearán para diseñar, a lo largo de este primer cuatrimestre, el primer nivel de un videojuego. Cerca de 20 alumnos y alumnas de cinco materias de los grados en Comunicación Audiovisual, Publicidade y Relacións Públicas y Enxeñaría de Tecnoloxías de Comunicación participan en la iniciativa que por tercer curso consecutivo promueve el grupo de innovación docente ComTecArt (Comunicación, Tecnología y Arte) con el propósito de acercar al alumnado los procesos de trabajo de la industria del videojuego.

Con esa idea, las y los impulsores de esta experiencia de innovación docente promueven cada semana sesiones de trabajo conjuntos en los campus de Vigo y Pontevedra, en las que, divididos en tres grupos, los estudiantes trabajan de forma conjunta en el diseño y desarrollo de estos videojuegos. "El objetivo es que alumnos que proceden de diferentes ámbitos trabajen juntos, como harían en una empresa", destaca la profesora de CCSS y de la Comunicación Beatriz Legerén, responsable de esta iniciativa junto a los también docentes de esta facultad Mónica Valderrama y Luis Fernández y los profesores de la EE de Telecomunicación Antonio Pena y Enrique Montenegro.

Estos tres grupos de estudiantes trabajaron desde el comienzo del cuatrimestre en la definición de su "concepto de juego", ideas que recientemente presentaban a Miguel Anxo Fernández, en una sesión también dirigida a que el escritor y profesor de Ciencias Sociales e da Comunicación profundizase en la naturaleza y motivaciones del detective que protagonizó seis de sus novelas. No en vano, Frank Soutelo es el personaje central "Timo Calixtino", una novela corta que Fernández escribió en 2012 a raíz de la desaparición del códice y que cedió al grupo de innovación para esta actividad. "En esta edición queríamos hacer algo relacionado con la novela negra y queríamos hacerlo también con un autor gallego", explica Legerén respecto de un proyecto que, en los años anteriores, llevó al alumnado a crear videojuegos inspirados en "El viaje del elefante", en colaboración con la Cátedra Internacional José Saramago de la Universidade de Vigo, y en la novela "Apocalipsis Z" de Manel Loureiro.

"Es un privilegio que escojan un texto tuyo para experimentar en un mundo que además para mí es muy desconocido", apunta Fernández de una iniciativa que reconoce como "muy estimulante". El autor de la saga de Frank Soutelo reconoce en ese sentido su interés por "conocer como reinterpretan el relato y ver hacia donde derivan las propuestas". No obstante, la idea es que tanto la trama como los personajes de su relato sirvan como punto de partida para trabajar "con mucha libertad2 en unos proyectos de videojuegos que, como añade Legerén, se caracterizan por tener "un cierto componente de aventura gráfica, mezclada con acción y suspense". En este ámbito, uno de los grupos optó por convertir al ladrón del Códice en el protagonista de un juego en el que combinan la aventura y la intriga con matices de humor. Otro de los equipos se decidió a desarrollar un juego centrado en la figura de un detective que investiga una ola de crimenes "al margen de la ley", mientras que el tercer grupo centró su propuesta en una "temática religiosa", haciendo que el protagonista tenga que "luchar con curas satánicos", explican.

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