Presentáronse 114 propostas de 23 países diferentes e foron seleccionadas 11, dez empresas e unha universidade, a de Vigo, converténdose así na única institución educativa europea –das 20 presentadas- seleccionada para participar nas probas de demostración da tecnoloxía desenvolta por Gatekeeper, un dos grandes consorcios internacionais sobre e-saúde financiado pola Comisión Europea con 21,3 millóns de euros e chamado a promover un importante salto tecnolóxico no sector e-health en Europa. Logrouse grazas ao traballo desenvolto polo grupo de Enxeñaría de Sistemas Telemáticos do centro de investigación atlanTTic, autores de Panoramix, unha aplicación “moi madura e validada” que axuda a detectar o deterioro cognitivo en persoas maiores.
Gatekeeper lanzou a convocatoria para a integración de solucións externas a comezos de 2021 e a nova de que foran seleccionados chegoulles no verán, polo que desde attlanTTic levan xa preto dun ano metidos de cheo no reto de preparar esta aplicación para transferir os datos que xera a ferramentas externas, neste caso as desenvoltas por Gatekeeper, unha iniciativa que ten como obxectivo conectar a todos os actores da contorna sanitaria a través dunha plataforma aberta, que permita aproveitar todo o potencial das novas tecnoloxías para mellorar os servizos sanitarios que se ofrecen a unha poboación cada vez máis envellecida.
“Estamos moi contentos porque foi un proceso moi competitivo no que se aceptaron menos do 10% das propostas”, explica o catedrático da Escola de Enxeñaría de Telecomunicación Luis Anido, investigador principal do proxecto. “Para nós foi un reto especialmente complicado porque competiamos, sobre todo, con grandes empresas biotecnolóxicas, con produtos en moitos casos consolidados no mercado e cunha infraestrutura e recursos moito maiores que os nosos”, explica Anido.
Videoxogos ‘terapéuticos’: “moito máis aló do puro entretemento”
O obxecto da colaboración con GateKeeper é incorporar a batería de xogos Panoramix á infraestrutura de Gatekeeper. “Panoramix é un conxunto de xogos serios, é dicir, videoxogos que van máis aló do puro entretemento, que empregan Machine Learning para poder identificar, a partir de como xoga unha persoa, unha potencial situación de deterioro cognitivo, que incluso pode derivar en alzhéimer”, explica o investigador.
O obxectivo final é que os xogos de Panoramix poidan ser descargados dende Gatekeeper, como calquera outra das ferramentas médicas que se ofrecerán dende esta plataforma. Ao tempo, están tamén a traballar para que os datos que se obteñen dos xogos, “convenientemente tratados e protexidos dende o punto de vista legal”, poidan ser incorporados aos almacéns de datos de Gatekeeper e utilizados como un elemento máis para a realización dun diagnóstico médico integral.
O obxectivo é ter todo listo en xuño
Levan moitos meses traballando neste proxecto e o obxectivo é ter todo listo en verán. Empezaron desenvolvendo os mecanismos para as transformacións dos modelos de datos propios de Panoramix aos estandarizados que propón a plataforma europea, así como na incorporación de novos módulos aos xogos para que se poidan comunicar a través de internet con Gatekeeper. “Contamos coa vantaxe de que temos moita experiencia no ámbito da estandarización tecnolóxica, por exemplo no eido do e-learning, onde eu comparto xunto cun representante da UNED a secretaría técnica do grupo de estandarización de tecnoloxías educativas en UNE e levamos a representación do estado a nivel europeo (CEN) e internacional (ISO)”, explica o docente vigués.
Nestas semanas o traballo centran o seu traballo na integración coas infraestruras de GateKeeper, que xa ten lista a súa versión inicial e, unha vez rematen con esta tarefa, realizarán as primeiras probas. “O obxectivo deste piloto é dobre: por unha banda, validar tecnicamente os resultados da nosa integración en Gatekeeper e, pola outra, queremos tamén extraer datos que nos permitan realizar un seguimento lonxitudinal da evolución das persoas maiores que utilizan estes xogos”, subliña Anido, ao que engade que a idea é investigar o impacto que o uso deste tipo de videoxogos pode ter na evolución do seu deterioro cognitivo e, incluso, “se poden ser usados como ferramenta de intervención”.