Unha tese aborda os efectos psicosociais do uso de videoxogos en adolescentes galegos

Publicidad

A día de hoxe, explica o psicólogo Gabriel Iglesias, os videoxogos ocupan un lugar moi importante no tempo de ocio da sociedade española. A tendencia dos últimos anos, subliña, é clara ao respecto: nun lapso temporal de tan só cinco anos (dende o ano 2015 ao 2020) o número de xogadoras e xogadores habituais aumentou en 900.000 persoas. Por outra banda, engade, o período do confinamento pola covid-19 e as subseguintes restricións de contacto social e mobilidade, fixeron que aumentara o tempo medio de uso de pantallas por persoa. Tendo en conta estes dous elementos, na súa tese de doutoramento Gabriel Iglesias indagou “no impacto psicosocial que o uso de videoxogos pode ter nunha poboación tan vulnerable como é a adolescente”.

A tese foi presentada na Facultade de Educación e Traballo Social do campus de Ourense co título Efectos psicosociais do uso de videoxogos na poboación adolescente galega e baixo a dirección do doutor José Domínguez Alonso. O estudo centrouse en coñecer o consumo de videoxogos por parte desta poboación adolescente galega e medir as súas implicacións en tres áreas específicas: autoestima, habilidades sociais e rendemento académico. Para acadalo, a investigación realizada tivo un carácter cuantitativo e contou coa participación dunha mostra conformada por 708 adolescentes de todo o territorio galego, entrevistados entre os meses de setembro e decembro do ano 2020.

Perfil e impacto

“A análise dos datos recollidos amosa que un de cada tres adolescentes galegos escolle os videoxogos coma primeira opción de ocio, leva máis de seis anos utilizándoos asiduamente e dedícanlle máis de seis horas, tanto durante a semana lectiva coma durante a fin de semana," (entre unha e tres horas diarias), comenta o xa doutor pola Universidade de Vigo. Por outra banda, engade, “o móbil ou tableta e as consolas conectadas a televisión son os dispositivos de preferencia e os xogos multixogador on line os máis escollidos”. En canto a títulos concretos de videoxogos destacan Among Us, Fortnite e FIFA. “Cabe destacar asemade que un 8,6% da poboación adolescente xoga a videoxogos 20 ou máis horas de luns a venres, durante a semana lectiva, e un 18,6%, 20 ou máis horas nas fins de semana”, indica o psicólogo.

Ao cruzar estes datos coas características sociodemográficas da mostra, detalla Gabriel Iglesias, “é posible, por outro lado, elaborar un perfil do adolescente con maior consumo de videoxogos, algo que pode resultar de interese de cara a que centros educativos e outro tipo de institucións leven a cabo campañas de sensibilización e uso responsable de videoxogos centradas nun público que realmente as precise”. Deste xeito, detalla, “conclúese que os adolescentes que maior consumo de videoxogos realizan son varóns, de entre 12 e 15 anos de idade, acoden a centros educativos urbanos de carácter público, cursan primeiro de Educación Secundaria Obrigatoria e teñen un expediente educativo medio”.

Entrando a detallar o impacto psicosocial dos videoxogos propiamente dito, a tese recolle que “obsérvase en primeiro lugar que o uso deste divertimento non ten influencia algunha no nivel de autoestima dos xogadores habituais”. Pola contra, engádese, “o nivel de habilidades sociais si que se ve lixeiramente diminuído como consecuencia do consumo de videoxogos e concretamente, os resultados amosan como o uso desta forma de ocio inflúe negativamente en dous aspectos das mesmas: na asertividade e nas habilidades de resolución de conflitos”. Para rematar, o estudo tamén indica que se atopa “unha lixeira relación entre o uso de videoxogos e un leve peor desempeño académico”.

Tomados no seu conxunto, estes resultados, conclúe Gabriel Iglesias, “parecen ir na liña de que un uso desmedido deste divertimento pode ter consecuencias negativas para os seus xogadores habituais, aínda que é preciso realizar máis investigacións ao respecto”. Neste senso sinala que podería ser interesante deseñar estudos futuros con mostras tanto de xogadores habituais (ou gamers, utilizando a terminoloxía habitual) como de adolescentes que non dedican tempo a videoxogos, controlar variables que poden estar influíndo nos resultados coma o estilo parental dos proxenitores das e dos adolescentes, e, por último pero non por iso menos importante, planear estudos de carácter lonxitudinal, para así poder coñecer a evolución temporal do impacto do uso de videoxogos”.

Salir de la versión móvil