Alumnado da UVigo levará o universo de Manel Cráneo do cómic ao videoxogo

Publicidad

Planeta Mincha é o nome dun universo fantástico ao que o ilustrador Manel Cráneo dotou da súa propia cartografía, especies, linguas, alfabetos e músicas e a partir do que foi desenvolvendo diferentes produtos, como Destino Hërgüss, a novela gráfica que estudantes da Facultade de Ciencias Sociais e da Comunicación e da Escola de Enxeñaría de Telecomunicación toman como fonte de inspiración para deseñar proxectos de videoxogos. No marco dunha iniciativa do grupo de innovación docente ComTecArt, que busca achegar ao alumnado os procesos interdisciplinares que definen o traballo nesta industria, 15 estudantes dos dous centros traballarán ao longo do cuadrimestre no desenvolvemento da primeira fase dun xogo inspirado nese Planeta Mincha.

“Pareceume unha idea fantástica”, salienta Cráneo, artista multimedia que desenvolveu ao longo da súa traxectoria desde traballos de banda de deseñada e ilustración, ata proxectos expositivos ou musicais. De feito, como explicou no encontro que este mércores mantivo co alumnado na Facultade de Ciencias Sociais e da Comunicación, Planeta Mincha naceu como un “proxecto multiplataforma” que deu pé a libros infantís, novelas gráficas, proxectos de animación, merchandising e mesmo pasatempos. “De feito, fíxome moita ilusión porque xa houbera un intento de adaptación ao videoxogo, cunha demo ambientada neste universo”, salienta Cráneo, que nesta xornada puido coñecer as propostas de concepto de xogo formuladas polos tres grupos nos que se dividien os estudantes participantes na iniciativa impulsada polas docentes Beatriz Legerén e Mónica Valderrama e o profesor Luis Fernández, de Ciencias Sociais e da Comunicación, xunto cos docentes da EE de Telecomunicación Antonio Pena e Enrique Costa.

Primeiro achegamento á banda deseñada

“O que queremos é cada ano ir innovando e buscando distintas fontes que sirvan como inspiración”, salienta Legerén dunha actividade que, tras empregar novelas ou guións cinematográficos como inspiración en edicións anteriores, neste 2021 achégase por primeira vez ao mundo do cómic coa colaboración de Cráneo, “que nos pareceu un autor bastante transgresor e cunha obra diferente daquelas coas que traballaramos previamente”. Concretamente, nesta edición o alumnado deseñará videoxogos a partires dunha “pasaxe concreta" de Destino Hërgüss, “un cómic de misterio e acción”, que, como explica Cráneo, constituíu a primeira obra inspirada no Planeta Mincha enfocada a un público adulto. De feito, o seu principal personaxe é o científico Pichuk, que previamente protagonizara unha serie de “libros ilustrados para primeiros lectores” e do que este cómica conta “o seu lado escuro”, como explica o seu autor, que destaca que ademais de ser “multiplataforma”, Planeta Mincha naceu tamén como un universo “con diferentes niveis de lectura, que se adaptan a diferentes públicos”.

O autor de Destino Hërgüss puido tamén coñecer as propostas de xogo dos tres grupos, das que destacou que “aínda que van crear a súa propia lectura, manteñen un pouco a esencia” da secuencia seleccionada. “Souberon definir moi ben a personalidade dos personaxes, sacaron detalles que parecen pequenos pero que poden dar moito xogo”, engadiu Cráneo, que valorou tamén que “conseguisen facer unha proposta interesante de xogo en moi pouco espazo de tempo, pese a que eran estudantes que non se coñecían entre eles” antes desta actividade. De aí que sinalase tamén o interese da “toma de contacto cun proxecto real” que supón unha iniciativa na que os tres grupos deberán desenvolver a primeira fase dun xogo empregando como punto de partida os assets deseñados por Luis Fernández. A idea, explica Legerén, é que, partindo da secuencia escollida, o alumnado “teña xa construído o que sería o escenario do xogo” para que centre o seu traballo “no deseño da idea, en que vai facer o xogador e en como o vai facer”.

O traballo conxunto dos estudantes de tres titulacións

Como unha experiencia “moi satisfactoria, que os alumnos empezan sempre cun pouco de dúbidas e rematan moi satisfeitos” define Legerén unha actividade que o grupo ComTecArt desenvolve por quinto ano consecutivo. “É algo enriquecedor, sobre todo porque permite que os estudantes se dean conta de que son capaces de traballar con perfís profesionais completamente distintos e colaborar para crear algo de forma conxunta”, subliña dunha actividade que, tras desenvolverse o pasado curso de xeito virtual por mor da pandemia, recupera este curso o seu carácter presencial, con encontros semanais nos dous centros.

“Como se fosen empresas” responsables de desenvolver un videoxogo, os tres grupos participantes reciben os nomes de Base Games, Counterclock Games e Pilgrim Studios e deles que forman parte estudantes de diferentes titulacións e materias. Así, o alumnado da materia Videoxogos, comunicación e desenvolvemento, do grao en Comunicación Audiovisual, encárgase “do deseño do guión e a creación de personaxes e diálogos”, como explica Legerén, mentres que os da materia Tecnoloxía multimedia e computer graphics, do grao en Enxeñaría de Tecnoloxías de de Telecomunicación, son os responsables de “programar o xogo” e os de Programación de Sistemas Intelixentes, desta mesma titulación, responsabilízanse de “programar con intelixencia artificial personaxes non xogadores, inimigos...”. Á súa vez, contan tamén co apoio do alumnado da materia Comunicación alternativa, do grao en Publicidade e Relacións Públicas, “que serán os responsables de levar a campaña de comunicación” destas tres “produtoras”.

Salir de la versión móvil